|
Résumé :
|
Lextension du jeu à des domaines qui nen relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène dampleur considérable privilégie le développement dun type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. Louvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de lactivité ludique dans le monde animal pour en interroger les finalités paradoxales dans la production et lusage des jeux vidéo. Julian Alvarez met ainsi en relation le jeu solitaire que proposent les médiations virtuelles les plus sophistiquées avec les pratiques animales les plus rudimentaires en apparence. Il ne sarrête toutefois pas à cette comparaison mais inaugure une réflexion sur le « carcan ludique » et les contraintes opposées à la liberté de jouer. Louvrage dévoile ainsi les effets rétroactifs et réciproques dune standardisation culturelle sur la pratique des jeux. Lauteur, pour qui « jouer est finalement un travail de tous les jours », fournit au lecteur (ou au joueur) les éléments qui le guideront dans un monde imprégné de la culture des jeux vidéo pour décider lui-même du degré de confusion ou de distinction qui doit simposer entre activité ludique et contrainte laborieuse. (Site de l'éditeur)
|