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  2. SERIOUS GAMES : "UN CARCAN LUDIQUE" ? JEUX VIDEO, TRAVAIL ET INSTRUMENTALISTATIONS

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SERIOUS GAMES : "UN CARCAN LUDIQUE" ? JEUX VIDEO, TRAVAIL ET INSTRUMENTALISTATIONS
de ALVAREZ Julian
Loco, 2023, 144 p. (Jeu, travail et représentations)
L’extension du jeu à des domaines qui n’en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d’ampleur considérable privilégie le développement d’un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. L’ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l’activité ludique dans le monde animal pour en interroger les finalités paradoxales dans la production et l’usage des jeux vidéo. Julian Alvarez met ainsi en relation le jeu solitaire que proposent les médiations virtuelles les plus sophistiquées avec les pratiques animales les plus rudimentaires en apparence. Il ne s’arrête toutefois pas à cette comparaison mais inaugure une réflexion sur le « carcan ludique » et les contraintes opposées à la liberté de jouer. L’ouvrage dévoile ainsi les effets rétroactifs et réciproques d’une standardisation culturelle sur la pratique des jeux. L’auteur, pour qui « jouer est finalement un travail de tous les jours », fournit au lecteur (ou au joueur) les éléments qui le guideront dans un monde imprégné de la culture des jeux vidéo pour décider lui-même du degré de confusion ou de distinction qui doit s’imposer entre activité ludique et contrainte laborieuse. (Site de l'éditeur)
ALVAREZ Julian. SERIOUS GAMES : "UN CARCAN LUDIQUE" ? JEUX VIDEO, TRAVAIL ET INSTRUMENTALISTATIONS. Loco, 2023, 144 p. (Jeu, travail et représentations).

Livre
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SERIOUS GAMES : "UN CARCAN LUDIQUE" ? JEUX VIDEO, TRAVAIL ET INSTRUMENTALISTATIONS

  • Auteur : ALVAREZ Julian
    • Editeur : Loco 2023
    • Collection : Jeu, travail et représentations
    • ISBN/ISSN : 978-2-84314-084-6
    • Format : 144 p. / Notes bibliogr. Bibliogr. p. 140-144
    • Nature du document : Livre
    • Résumé :

      L’extension du jeu à des domaines qui n’en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d’ampleur considérable privilégie le développement d’un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. L’ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l’activité ludique dans le monde animal pour en interroger les finalités paradoxales dans la production et l’usage des jeux vidéo. Julian Alvarez met ainsi en relation le jeu solitaire que proposent les médiations virtuelles les plus sophistiquées avec les pratiques animales les plus rudimentaires en apparence. Il ne s’arrête toutefois pas à cette comparaison mais inaugure une réflexion sur le « carcan ludique » et les contraintes opposées à la liberté de jouer. L’ouvrage dévoile ainsi les effets rétroactifs et réciproques d’une standardisation culturelle sur la pratique des jeux. L’auteur, pour qui « jouer est finalement un travail de tous les jours », fournit au lecteur (ou au joueur) les éléments qui le guideront dans un monde imprégné de la culture des jeux vidéo pour décider lui-même du degré de confusion ou de distinction qui doit s’imposer entre activité ludique et contrainte laborieuse. (Site de l'éditeur)

    • Descripteurs : jeu / jeu éducatif / jeu vidéo / société / travail
    • Mots-clés : gamification

Exemplaires (1)

Exemplaires (1)

Liste des exemplaires
CoteSectionLocalisationCode-barresDisponibilité
371.337.ALVRayon 2CDI026340Disponible

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